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https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/356.html
Zillions.exe ZoG本体の実行ファイルです。 Zillions.chm ZoG解説用のヘルプファイルです。 Langref.chm ZRF解説用のヘルプファイルです。 →ヘルプPDF Imagesフォルダ 画像ファイル(.BMP)が格納されています。 駒の画像、盤の画像に使用されます。 駒画像は、緑色(R 0/G 255/B0)が透過色として扱われます。 →解説:image関係 Audioフォルダ 音声ファイル(.wav)が格納されています。 効果音やBGMに使用されます。 →解説:sound,解説:music Rulesフォルダ ゲームファイル(.zrf)が格納されています。 ゲーム選択用、デフォルトのゲーム用(48種)のゲームファイルが、合計50個あります。 →ゲーム紹介,バリアント紹介 Solutionsフォルダ セーブファイル(.zsg)が格納されています。 ソリティアの解答、定跡棋譜などに使用されます。 →ZSG解説 Enginesフォルダ AIエンジン(.dll)が格納されています。 GoEngine.dll,Ninuki.dll,Jello.dllを外部プラグインとして搭載しています。 IFC23.dll Forces.ifr ※「Zillions.exe」を他のフォルダに移動した場合、「IFC23.dll」が同じフォルダ内にないと起動できません。
https://w.atwiki.jp/r3group/pages/87.html
共有フォルダ設定 OSがWindows 2k/XP と Vista で設定方法が異なります。 I.Windows 2k/XP の場合 ※Windows XP HomeEdition の場合、セーフモード*1で行う必要があります。 1.共有するフォルダを作成します。 適当なディレクトリに新しいフォルダを作成します。フォルダ名は [ Share ] [ Public ] 等でいいでしょう。 2.共有フォルダにアクセスするためのユーザーを作成します。 コントロールパネルのユーザーアカウントで、新しいアカウントを作成します。 標準ユーザー*2で作成してください。管理者では、フォルダに対しフルコントロールが可能となり脆弱性が高くなります。 3.フォルダの共有設定を行います。 1.で作成したフォルダのプロパティーを開きます。 共有のタブで「このフォルダを共有する」を選択し、共有名に任意の名称を入力します。 次に [ アクセス許可 ] ボタンをクリックし、[ 追加 ] をクリック、ユーザー名の項目に [ Administrators] を追加します。 Administratorsに対しては、フルコントロールで構いません。 同様にして、2.で追加したユーザーのアクセス権を設定します。 最後に[ Everyone ] を削除します。 4.Hamachiのメンバーに、2.で作成したユーザー名とパスワードを知らせます。 何かファイルを置いて、共有できているか確かめてもらいましょう。 II.Windows Vista の場合 基本的にはXPの手順と変わりませんが、XPの手順に加え、ネットワーク探索を有効化する必要があります。 1.上述のXPの場合の手順1~3を全て実行します。 2.コントロールパネルの、「ネットワークと共有センター」を開きます。 「ネットワーク探索」、「フォルダ共有」を有効にします。 3.Hamachiのメンバーに、2.で作成したユーザー名とパスワードを知らせます。 何かファイルを置いて、共有できているか確かめてもらいましょう。 *1 セーフモードで起動するには、NTLoader(ブート)直前にF8を押し、ブートメニューからセーフモードを選択します。 *2 標準ユーザーはUsersグループに属するため、デフォルトでのアクセス許可が制限されるため、外部からのアクセスに対しての安全性が高くなります。 *3 フォルダのプロパティーで共有タブに該当する項目がない場合、エクスプロラー画面で、ツール→フォルダオプションの表示タブで、「簡易フォルダ共有を有効にする(推奨)」のチェックを外してください。 *4 *1,*3を実行してもフォルダのプロパティーにセキュリティータブが存在しない場合、共有フォルダのあるパーティションがFAT32でフォーマットされている可能性があります。その場合、NTFSでフォーマットされたパーティションを用意する必要があります。
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/43.html
ローカルメディアの曲のファイル情報 ミュージックCDのCD情報 ローカルメディアのビデオのファイル情報 デバイス内のメタ情報 MP3ストリーム情報 flacファイル oggファイル asfファイルのファイル情報 APEファイルのファイル情報 基本情報をUnicodeにする カバーアートダウンローダ BPM Analyzer ローカルメディアの曲のファイル情報 一般的なmp3のファイル情報を見ると次のようになっています。 基本情報、アートワーク、ID3v1、ID3v2、場合によっては APEv2 や Lyrics3 というタグも表示されます。(メインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力-Nullsoft MPEG オーディオデコーダー v4.94[in_mp3.dll]の設定(C)で ID3v1 ID3v2 APEv2 Lyrics3 それぞれのタグを読み込ませないようにすることができます。読み込まないだけで削除されるわけではありません。)これらの情報が全て空欄になっている場合はファイル本体が削除されてしまっているか、フォルダやファイル名が変更されてしまっています。 m4a の場合には ID3v1、ID3v2、APEv2、Lyrics3 のタグはありません。 aac の場合には 基本情報、アートワーク、ID3v1、ID3v2までは同じで、APEv2やLyrics3 のタグがありません。 wav au aiff などのファイルはタグそのものが存在しません。 flac ogg asf などのファイルは基本情報、アートワーク、詳細のタグがあります。(参照) tak の場合には APEv2-Tag という項目があるので APEv2タグを付けることができるのだと思います。 これらのタグはいったん正常に読み込むさえできれば心配はいりません。(とあるメディアプレーヤーのようにバージョンアップしたら急に全て文字化けしてどうしようもなくなることはありません)設定さえ変えていなければたとえ iTunes で購入した曲であっても WMP でリッピングした曲であっても、Winamp で読み込むことさえできれば Unicode(UTF-16) に変換して保存してくれます。 もしも Winamp でタグが文字化けしてしまっている場合には基本情報をUnicodeに変換してからメディアライブラリに登録しなおす必要があります。(エクスプローラーで見た時に文字化けしていてもメディアライブラリに登録したらなおったとか、エクスプローラーで見たら表示されていなかったのにメディアライブラリに登録したら表示されるようになったとか、よくあります) 上の設定項目はメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力-Nullsoft MPEG オーディオデコーダ v4.94[in_mo3.dll]の設定項目のひとつです。 逆にタグ情報が一切無い状態だと条件さえよければ Winamp がアルバム-アーティスト-トラックナンバー-曲名などを補完してくれます。ファイル名からそれらの情報を割り出すのでファイル名を付ける時にはそれらの情報を含めておくといいかもしれませんね。これらの検出ロジックはメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-メディアライブラリ-ローカルメディア-監視フォルダのタブ中の一番下の項目、メタデータ読み取り設定の項目で設定(C)のボタンを押せば表示されます。デフォルトで「アーティスト-アルバム¥トラック番号-アーティスト-タイトル」になっていると思います。 アーティスト-アルバムというフォルダに入ったトラック番号-アーティスト-タイトルという名前のファイル名であれば、メタ情報を補完してくれるというわけです。これも検出ロジックを細かく指定できると楽だと思うのですが‥‥。 基本情報 曲の諸情報として、Winamp は上のような情報を取り扱います。トラック、ディスク、BPM、タイトル、アーティスト、アルバム、アルバムアーティスト、西暦、ジャンル、コメント、作曲者、発行者 特に説明が必要なものは BPM くらいでしょうか。 BPM 音楽で演奏のテンポを示す単位。ビート・パー・ミニット。 メトロノームは1分間における拍の数によってテンポを刻む機械であるから、メトロノーム記号は1分間における拍の数でテンポを表す。すなわち、1分間に60拍ならばM.M.=60のように表す。BPM(Beats Per Minute)が用いられる場合もある。60 BPMはM.M.=60と同じ意味である。 四分音符=60のようにその音価を示す音符を明記することも多い。この場合は拍の音価にかかわらず、示された音価の刻む速さを示す。 (Wikipedia) BPMは別に何も書いていなくても問題ないのですが、Winampが類似の音楽からプレイリストを作ったりする時に参照しているのかもしれませんね。BPMを基本情報に書いておきたい方は BPM Analyzer をクリックしてください。(BPM Analyzerは ID3v2にBPMの項目を書きこむためのソフトウェアなので、ID3v2情報が存在しない m4a などのフォーマットには使用できません。WMAには対応しているようです。) 新しくスマートビューを作る場合やビューの編集時に BPM の数値を検索クエリとして使えるようです。詳しくはタブ/メディアライブラリ/ローカルメディア/スマートビューの追加を参照のこと。 右に書いてある項目の上はフォーマット情報なので基本的に操作できません。右側の下の項目はリプレイゲインで取得した数値が入ります。正確には ID3v2 の中に書かれた「トラック取得」「アルバム取得」というフレーム(項目)を基本情報に反映しています。ID3v2 に書かれた「トラック取得」「アルバム取得」というフレームはユーザーによる編集はできません。 もしくは Apev2タグの REPLAYGAIN_ALBUM_GAIN REPLAYGAIN_TRACK_GAIN の数値を反映しています。(Apev2タグの REPLAYGAIN_ALBUM_GAIN REPLAYGAIN_TRACK_GAIN の数値は編集して変えてしまうことができます。これは個人的には非常に問題だと思うのですが‥‥)Ogg の形式の時にはその他のタグに、AAC の時には APEv2 のタグに書かれた情報を基本情報に反映します。 Winampでリプレイゲインの数値を得るには、送るコマンドの送り先としてリプレイゲインを指定して、それを「トラックデータの保存」を選択すれば ID3v2タグの「トラック取得」フレームに、「アルバムとして保存」すれば「アルバム取得」と「トラック取得」の両方のフレームに数値が入ります。詳しい説明はメインウィンドウ/素朴な疑問に載せてありますので参照してください。 oggファイルの場合は別にタグを付けてからリプレイゲインの情報を書き込むようですが、m4a には基本情報以外にリプレイゲイン情報はありません。 ちなみに、この右下の"自動タグ"ボタンを押すとGracenoteから情報を引っ張ってきます。割と早いですが、全く情報が違っていたりもします。アーティストとアルバムタイトルを入れてあげてから、このボタンをクリックしたほうが取得効率は良いと思われます。 自動取得で気をつける点 この機能はメディアライブラリの一覧リストの中で右クリックした時に表示されるメニューの中の"送る"の送り先の中にも"自動タグ"としてありますから、そちらでも使うことができます。そちらで指定する場合は複数個のファイルを一度に自動タブに送ることができます。 同時に複数個の自動タブを取得したほうが正確な取得の確率が上がります。特にアルバム単位で取得するのが最も正確なタグを得られます。複数個のアルバムを同時に取得しようとすると取得の正確さは失われます。 WinampでCDをリッピングすると指定しなくても自動で情報を取得しにいきます。 コンピレーションアルバムやサウンドトラックなどに収録された曲の場合、アルバム名の取得をミスしてしまう場合があります。 あまりに新しいCDの場合でデータベースに情報が無い場合にうまく情報を取得できません。CDである場合には、協力してくれと言わんばかりに全ての情報の入力を促される事があります。 アートワーク(アートワークエディタ)のタグです。 ここでは少し説明が必要かもしれません。MP3にアルバムアートを埋め込んである場合もあるのですが、Winamp の場合は曲データにいちいちアルバムアートを埋め込んでいるわけではありませんし、画像データを埋め込んでいなければアルバムアートを表示できないわけではありません。それに画像データを曲データに埋め込むのはファイルが大きくなるだけだし、埋め込んだ画像データ自体が破損してしまう事も割と多く、あまりメリットがあるとは思えません。 かと言って、画像が埋めこまれてしまっている音楽データをWinampで再生する場合に支障が起きるわけではありません。Winampのアートワークタブ部分だけでは、その画像が埋め込まれたものなのか、同じフォルダに置かれたものなのかまったく判断がつきません。埋め込まれた画像が下で示すように破損して始めて分かることも少なくありません。 画像を埋め込んだ音楽データはこういうイメージで破損することが多いです。私の経験では埋め込んだ曲のほとんどが、こういう破損の仕方をしました。こうなってしまってはリペアするしかありません。右にあるボタンの"削除"をクリックして埋めこまれているアルバムアートを削除して"OK"をクリックします。 その音楽データが置いてあるフォルダ内に下で示すファイルを置いておけば Winamp が勝手にアルバムアートを更新してくれます。もしメディアライブラリでアルバムアートを表示した時に古い破損したままのアルバムアートだったら、アルバムアートの上で右クリックをして"アルバムアートの更新"を選択してください。 メインウィンドウ内に表示されているアルバムアート上で右クリックすると上のメニューが表示されます。メディアライブラリのアルバム一覧で表示されているアルバムアート上で右クリックすると、もっと色んな項目が表示されますが、そのメニュー内にも同じ項目があります。 ファイル情報のアートワークタグ部分で"ダウンロード"ボタンをクリックするか、上のメニューからアルバムアートの取得を選択するとアルバムアートを取得しようと頑張ります。アルバムアートの取得は邦楽だとマトモに取得することはできません。洋楽ならだいたい取得してくれます。場合によっては割と待たされる(回線が遅いだけ?)ので、邦楽は自分で探して設定した方が良いです。(参照) Winamp の場合は曲ファイルの置かれたフォルダと同じフォルダに置かれたfolder.jpg(png) cover.jpg(png)や Album .jpg(png)などをアルバムアートとして勝手に登録します。このやり方が一番簡単ですし、もっとも普及しているやり方だと思います。 Album はアルバムタイトルです。 この左側にある"ロード..."というボタンか右側にある"変更..."ボタンでアルバムアートを指定すると、指定した画像ファイルが曲データと同じフォルダに置かれて cover.jpg という名前になります。png でも gif でも jpg に変換されます。 もしフォルダ内に cover.jpg が既にある場合は Album .jpg というファイル名でファイルをコピーします。 Album .jpg というファイルが既に存在していた場合には、 Album .jpg を差し替えます。 Album はアルバムタイトルです。 少し説明が悪いのですが、左側に"カバー"と2つ書いてあると思うのですが、実際には cover なのです。なので、この状態で"ロード..."を選んだり、"変更..."を行うと、そのファイルが cover.jpg になるという仕組みです。 だから、下のアートワークタイプ カバーと書いてある部分のカバーを適当な文字に書き換えてみてから、"ロード..."か"変更..."をクリックして画像ファイルを選択すると、入力した文字.jpg というファイルが曲ファイルと同じフォルダにコピーされてきます。(この時点でアルバムアートに指定されているわけではありません) アルバムアートとしてあつかうことができるファイルは jpg png gif bmp です。(Windowsで表示できるからと言って正常な画像ファイルであるとは限りません。設定できない場合には画像がなんらかの方法で正常では無い可能性があります。BinHex Format を戻した画像は指定しても無効にされてしまっていました。判定は割とシビアです。) 優先順は Album .bmp Album .gif Album .jpg Album .png cover.bmp cover.gif cover.jpg cover.png folder.bmp folder.gif folder.jpg folder.png front.bmp front.gif front.jpg front.png の順でアルバムアートに設定されます。(アルファベット順に並んで優先されているだけだと思います。この優先順位には深い意味は無いでしょう。) Album はアルバムタイトルです。画像ファイルは非表示にしていても上のファイル名であればアルバムアートに設定されます。 Album cover folder front と多いので好きなの選べよっていう感じ?知っての通り Windows のエクスプローラーで見た時に画像ファイル名を folder にしておけばフォルダがその画像に置き換わるっていうファイル名ですね。どれにしようか迷うなら folder にしておけばいいんじゃないでしょうか? 同じフォルダに置いてあるこれらの画像ファイルも、アートワーク(アートワークエディタ)の部分の右側にある『削除』のボタンをクリックすると削除されます。このアートワークを削除してもよろしいですか?この操作は元に戻すことができません。と確認のウィンドウが開きますが、その通りに削除したファイルはゴミ箱にも存在しません。(実際には埋め込まれた画像が最優先でアルバムアートに指定されているはずなので、削除ボタンを押した時に削除されるのは埋め込まれた画像ということになります。) 後述しますが、上記のやり方でアルバムアートが設定されていれば、iPod などに曲を転送した場合、iPod でもアルバムアート(Cover Flow)は表示できます。もちろんメディアライブラリでもアルバムアートを表示することができます。(参照) 私は検索する技が未熟なので小さなアルバムアートしか見つけることができませんが、だいたい 300x300pics 以上のものを設定しておけば iPod に転送したりメディアライブラリでアルバムアート表示しても困ることは無いと思います。メディアライブラリでアルバムアート表示する時に時間がかかるので大きくても良いというわけでは無いですけどね。 アートワーク(アートワークエディタ)の右側にある"変更..." "名前を付けて保存..." "コピー" "貼り付け" "削除"などのボタンは曲にアルバムアートを埋め込んである場合と同じフォルダに上記の名前で置いてある場合で少し動作が違うようなので、簡単に説明しておきます。 "変更..."アルバムアートを埋め込んである場合は画像を選択しても cover.jpg という名前で曲データを同じ場所にコピーしてきますが、埋めこまれている画像の方が優先してアルバムアートに設定されるので無意味。 曲データを同じフォルダに上記の画像が置かれている場合には cover.jpg という名前でコピーするが、既に cover.jpg が存在していた場合には Album .jpg という名前でコピーする。 "名前を付けて保存..."アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にも画像を取り出して保存する。 "コピー"アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にも画像をコピーする。 "貼り付け"アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にもクリップボードの内容の画像を曲データと同じフォルダ内に cover.jpg という名前で保存する。既に cover.jpg が存在していた場合には Album .jpg という名前でコピーする。 "削除"アルバムアートを埋め込んである場合には、埋め込んである画像を削除する。曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合には、その画像データを削除する。 ID3v1 のタグです。なにかと後々やっかいな事になりそうなので、この項目は削除したりしない方が良いと思います。 古い機器や再生ソフトは ID3v1 にしか対応していない場合があります。 ID3v1は古い規格で、構造が単純で扱いが簡単ですが設定できる項目が少ない(タイトル、アーティスト、アルバム、年、コメント、ジャンルのみ)、各項目が半角30文字(全角なら15文字)まで、多言語が扱えないなどの問題があります。 ついでに、Winamp で時々起きることですが、基本情報を編集すると 15文字でカットされてしまう場合があります。これと何か関係があるのかもしれませんが、現状では回避する手段がありません。再現性も非常に低いので、現状では何が理由なのか分かりません。 ID3v2 のタグです。なにかと後々やっかいな事になりそうなので、この項目は削除したりしない方が良いと思います。 基本情報はID3v2で、v2に非対応のオーディオ機器・再生ソフトなどを使っている場合のみID3v1も書き込むという使い方が一般的のようです。 ただ、ID3v2にはv2.2、2.3、2.4があってこれらの間に充分な互換性が無く、また文字コードもISO8859-1、UTF-16、UTF-8 の使用が規定されており、更には規定に反してISO8859-1と言いながら勝手な各国コードで書き込む方式まで一般化していて、ややこしい状態になっています。 と、いうか情報的には ID3v1 の情報量でも充分だと思うのですけどね。どうしてこんなにワケ分からない状態なのかかえって不思議なくらいです。 APEv2 のタグ情報です。 APEv2タグは邪魔なら削除しても構いません。Winampで表示するするのは基本情報の部分だけです。APEv2のタグを開いて、左上の『ファイルにAPEv2タグを含める(I)』のチェックマークを外しておけばいいだけです。もしくは右下の"すべて削除"のボタンで全ての項目を消してから"OK"を押すと APEv2 タグ自体が消えます。 APEv2タグがあっても Winamp を使っている上では特に困ることはありませんが、古い型式の mp3 プレイヤーでトラブルを引きこすタグとして有名ですので、この場合は削除しておいても構わないと思います。 APEタグは元々Monkey s Audio(拡張子は.ape)形式用のタグとして作られ(APEv1)、それを元にMPC形式用として大幅な拡張を加えられ(APEv2)たものです。非常に柔軟、かつID3v2よりもシンプルで扱いやすく、現在ではMonkey s Audio、MPC、WavPack、OptimFROGなど多くの形式で使われています。 Foobar2000など一部ソフトの開発者はMP3でもAPEv2をメインにしようとしたようですが、ID3v2に押されて普及はしていません。むしろそのマイナー性を生かして、他のソフトにより消去や変更をされたくない情報を格納するのにAPEv2を利用する、といった使い方をする場合もあるようです。 このタグを削除する時に注意することがひとつだけあります。MP3gain というソフトウェアを使っている場合には APEv2タグにリプレイゲインの情報を書き込み、それを基本情報に反映するということをしているみたいです。(MP3gainでリプレイゲインを取得しても ID3v2 タグのアルバム取得・トラック取得には何も書かれていません)当然ですが、APEv2 タグを削除するとその情報が失われます。 失われたところでWinampでリプレイゲインを計算し直せばいいだけの話なのですが‥‥。名前の項目にMP3GAIN_REPLAYGAIN_TRACK_GAINとあったら、それだと思ってください。 APEv2のタグに書いてあるリプレイゲインの情報は Winamp でリプレイゲインを計算すれば上書きされます。MP3gain と Winamp でそれぞれリプレイゲインを計算した値の違いはケースバイケースです。大きく数値が異なる場合でも 35% 前後の違いがあるくらいでした。(当然ですが値が大きくなればなるほど値は近くなります。) どちらが正確とか、そういうのでは無いでしょう。計算するアルゴリズムが違うのですから値が違ってきて当然です。どちらが良いのかは個人個人で判断すればいいのではないでしょうか。まったく個人的な意見を言わせてもらえばリプレイゲイン情報は ID3v2 にも書き込めるのに、それをわざわざ APEv2 タグを作ってまで記録しようとするのはどういう意図だろうか?ということです。(誤解があるといけないので書いておきますが、私個人としては不要な物は削除したい症の人なのでリプレイゲインの値だけのために APEv2 タグを削除できないという事を苦痛に思うのです。) iTunes のギャップレス再生の情報もここに載ってるそうです。 iTunSMPB 00000000 00000840 000002A0 0000000000666D20 00000200 00000090 00000005 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 iTunNORM 00004FEE 00004AD9 0001008A 0000EED5 00019F0F 0000FF6B 00007FA5 00007FA7 000147FB 00011F59 とか載ってたら、それです。iTunes を併用している人は APEv2 タグは消さない方がいいかもしれませんね。 ギャップレス再生 曲と曲の間の無音部分を削除して継ぎ目無く連続的に再生してくれる機能のこと。ライブCDやコンサートCDの場合に有用。 Nullsoft DirectSound 出力 v2.6(d) [out_ds.dll] の設定で、トラックの先頭/末尾の無音部分を削除することによって擬似的にギャップレス再生をすることができる。 問答無用で APEv2タグを削除したい時にはメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力から Nullsoft MPEG オーディオデコーダ v4.94 [in_mp3.dll]を選択して、設定(C)のボタンを押した時に表示される APEv2とLyrics3タグ部分で、APEv2ヘッダーを書き込む時 のプルダウンメニューからヘッダーの削除を選択しておけばいいんじゃないでしょうか。そうすれば APEv2タグに対しては編集をいっさい行わなくなります。あくまで編集を行わないだけなので全ての APEv2 タグを一括削除する場合は Winamp ではできないので、ソフトを探してこなくてはなりません。 APEv2タグも LAMEタグに比べたら可愛いものですけどね。APEv2タグばかりが悪く言われてる事がありますが、LAMEタグも悪さをすることがあります。LAMEタグの削除には専用のソフトが必要になります。LAMEタグもAPEv2タグも公式では悪影響は無いとしていますが影響を受けるメディアプレーヤーが存在するのは事実です。 特に動画音声として使う場合に LAMEタグが存在する事によって動画と音声のタイミングをズラしてしまうことは有名です。サンプリングレートによって LAMEタグの大きさは変わってくるのだそうです。仕様ではそんなに大きいタグでは無いはずなのですが‥‥。エンコードする時にLAMEタグを付けないように指定できるのらしいので、不具合が起きた時にはそうしたほうがいいでしょう。 LAMEタグにはエンコードの設定等の情報が書き込まれており、 VBR(可変ビットレート)に対応したプレイヤーではこの情報を元にして VBRファイルの正確なシーク、再生時間の計算を可能としているので特に問題が無いならこのタグは削除しない方がいいと思います。エンコード時に LAMEタグを何度も書き加えてしまって間違えた情報をプレイヤー側に渡すことがあります。私が見たことがあるのは、LAMEタグを51回連続して書き加えてあるファイルがありました。 Lyrics3 のタグです。タイトル・アルバム・アーティストとだけありますが実際にはもっと情報があるのだそうです。歌詞を表示したりするための情報らしいですが、Winampにはそんな機能はありません。たぶん探せば歌詞を表示するためのプラグインはあるのだと思います。Lyrik 1.3.1 というプラグインが人気あるらしいです。どうやって歌詞を得るのかとかは自分で検索して調べてください。 歌詞表示したりしないユーザーや、その予定も無いユーザーはこのタグは削除しても良いでしょう。(私はその時に不要だと思ったらどんどん削除しているので最低限のタグしか残しませんよ。経験則として不要なものはトラブルの元にしかならない事を知っていますから‥。それにどんな状況になっても歌詞に目をやったりするような事は無いと思いますし‥。Lyrik 1.3.1ユーザーが編集に加わってくれれば、この項目も少しはらしくなるでしょうね。) Lyrics3 Tags,Lyrics3 Tag Editor とかで検索すれば、このタグを編集・追加できるエディタを見つけることができると思います。 キーワードは"LYRICSBEGIN"と"LYRICSEND"歌詞の中に存在してはならない。 テキストは、ISO - 8859 - 1文字でエンコードされた設定になっている。 テキスト内のバイトのバイナリ値255を持ってはならない。 歌詞の最大長は 5100バイトまでとする。 改行はCR + LFの配列で作られてる。 などなどの決まりごとがあり、古いフォーマット Lyrics3v1 も存在します。 総括 ひとつのファイルにあれこれと情報を埋め込んであるのですね。もっと統一するか、あるいは古い形式のものは使わない取り決めにするとかすればいいのに‥‥。しかも、同じ情報を残すにしても、あのタグを使ったりこのタグを使ったりしているのは何とかしてもらいたいものです。ちなみに日本では Lyrics3 はメジャーではありませんが、実際には ID3.org で定められた原則にのっとり作られているタグです。 ローカルメディアのビデオのファイル情報 ビデオのファイル情報は非常に少なめです。現在使用されているフィルタのことしか羅列してありません。長さやビットレートに関しては当然と言えば当然なのですが‥。 ビデオファイルに関してもデバイス上の曲と同じようにほとんどメタファイルで情報を付加して感じですね。中にはメタ情報の編集もできないビデオファイルがありますが、理由ははっきりと分かっていません。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/49.html
スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .esl(SE) .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 .dds すべてのテクスチャファイルはこの形式です。DirectX標準の画像ファイル。 ファイルの位置:Data\Textures下全般 より詳しくはテクスチャ作成をどうぞ。 .tri 頂点モーフを扱うファイル。メッシュの頂点を移動させて表情、showracemenuの造形スライダー、種族の特徴等を制御してます。 ファイルの位置:Data\Meshes\actors\character\character assets\ ツール.tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b - triをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン .bsa スカイリムのファイルをまとめておけるベセスダ製ゲーム特有の圧縮形式。 出し入れが簡単になるメリットがあります。しかし、展開に時間がかかるのかスクリプトの遅延が発生する場合もあるのでbsa化しないこともあります。 bsa化していないファイル群はloose file(ルーズファイル)と呼ばれています。一緒に生成されるbslファイルは必要ありません。 ファイルの位置:Data直下 ツール bsa展開ソフト B.A.E - Bethesda Achivement Extractor bsa圧縮ソフト Archive.exe(スカイリムのフォルダに入ってる)、Creation Kit .esm マスターファイル。親になるファイルで内容を変更することができない。 .esp マスターファイルを読み込みその設定を上書きするプラグイン。(espで編集された箇所はマスターファイルの設定を上書きして作用する) Creation kitはこのファイルを弄ります。 ファイルの位置:Data直下(esm/espファイルはこの位置以外は保存できず、動作もしません) EspEsmSwitcher ドラッグアンドドロップでesp - esmを相互変換する実行ファイル。 .esl(SE) .hkx 拡張子が同じでも制御用のファイルとモーション用のファイルで二種類あります。 →モーションファイル。 スケルトンのボーン回転量や移動量を記録し、モーションやポーズそのもののファイル。 animationsフォルダに入ってるのがこのモーションファイル。 →behaviorファイル。CKへの登録、攻撃や防御などの条件設定やモーション間の遷移などモーションの制御するファイル。behaviorsフォルダに入ってる。 ツール:hkxcmd(Blenderで扱えるkfファイル - hkxへの変換、xml - hkxの変換ができます。hkx弄るファイルにはほとんど付いてくる)
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/10.html
ファイル ~.xyz 基本事項 XYZ形式はRPGツクール2000の独自形式で、画像形式は8ビット(256色)のみ 形式 ヘッダ オフセット サイズ 内容 0x00 0x04 識別用ID("XYZ1") 0x04 0x02 画像の幅 0x06 0x02 画像の高さ データ部分 ヘッダ以降 パレットデータ(256色分) 画像データ がまとめてzlibで圧縮されている パレットデータ パレットデータ1つ分は以下のようになっている(これが256個連結しています) struct RGBPLT { unsigned char rgbRed; unsigned char rgbGreen; unsigned char rgbBlue; }; またこれはBMPやPNGにも言えることだが、ツクールではパレット番号0番は透過色(抜き色)として扱われる 画像データ 画像の左上→右下に向かってパレット番号が格納されている。 DIBデータに変換する場合には上下を反転し、なおかつ4バイト境界を考慮してDIBデータを作成する必要がある。
https://w.atwiki.jp/winningeleven2009/pages/43.html
注意 やり方 セーブデータの中身 UPされたファイル詳細 冬移籍対応ベース (初めての人用) 派生 ユニ等画像提供はsat0m0さんにしてもらっています。 冬移籍パッチ対応版 冬移籍 未対応応援ファイル よくある質問Q エディットデータをロードしたときに「セーブデータのバージョンが違うためロードできません。コンテンツをダウンロードしてデータを新しくしてください。」とでます。 Q 破損ファイルって表示されるんですが どうすれば? Q 解凍のエラーが出ます (mumeiさん他) Q - SDカードでも保存は可能ですか? -- 名無しさん Q.Xbox360で上のセーブデータを入れるにはどうやるんですか?LIVEでやるんですか? - 名無しさん 2008-12-28 15 44 01 Q.ダウンロードできない。ページに繋がらない。 Q 応援が消えてしまうチームがある Q.基本セットだけ入れましたが、ユニロゴが細長くなっちゃって、上の対応版(暫定)みたいになりません(涙 - スギー 2009-01-12 21 12 12 個別ファイルの質問Q 英語バージョンのリネームを神様職人様お願い申し上げます -- 名無しさん Q.派生、全部(Jとブンデス)はいったファイルはないのですか? Q.このページの”注意”の部分に書いてある決勝のデータは、どこでダウンロードできますか? - 名無しさん 2009-02-02 01 26 02 Q.Jリーグデータをダウンロードしたら国籍もちゃんと日本になってますか? - 名無しさん 2009-02-01 07 44 34 Q.J特化を入れたのですが、一部の選手について、呼び名設定されてませんが、今後対応なのでしょうか? - 名無しさん 2009-02-16 21 30 12 Q 基本セットがダウンロードできない 質問回答 注意 必ず自分のエディットデーターのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデーターを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったみたいなマージ機能はありません。 使用は自己責任で。 自分の戦績をとっておきたいという人は OPTION01をいれないでください。 その場合は自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 決勝のデーターをダウンロードして使うのも可能です。 パソコンが必要です。 PS3本体では解凍できないため、できません。 やり方 ①データーをダウンロード。解凍する ②PS3に保存されてる適当なセーブデータをUSBメモリに保存 ③USBをPCに繋ぐ PS3ってフォルダが出来てるのを確認 ④その中のSAVEDATAってフォルダに、①のデータ(BLJM60098~)をそのままコピー ⑤PS3の電源をいれる(ゲームは起動しない) ⑥PS3にUSBメモリを繋ぐ ⑦「ゲーム」→「セーブデータ管理」「USB機器」 →△を押して中のファイルをひとつずつコピー ⑧ゲームを起動して確認 注意 USBメモリ Transcend USBメモリ 8GB JetFlash V10 TS8GJFV10 セーブデータの中身 BLJM60098EEDIT01 選手名やチーム情報他の場所に存在するコナミのユニ、 フェイス、歓声データを指定してやる管理ファイル。 BLJM60098EOPTION01 システム設定情報で各々のキーコンフィグやグラ、 サウンド設定、カメラ設定他やクラシック選手や 隠し選手の解除オン・オフってデータが入ってる。 BLJM60098EUNIFORM000 個別のエディットしたユニフォームデータ。 BLJM60098EUFACE000 フェイスデータ(顔データー) UPされたファイル詳細 冬移籍対応 ベース (初めての人用) 下記の基本セットをダウロードしてください 分類 ファイル名 データ種類 内容 問題点 基本セット冬移籍対応版 EDIT01OPTION01UNIFORM001~174Face01~62 隠しチームリネームWEとPESをバイエルンとブレーメンに変更移籍漏れの修正偽名チームのユニフォームを変更フェイスデータ 3月28日配信されたコンテンツに対応(ver.1.00.04) ダウンロードできないっていう人がいたので別のうPロダにアップしました。 オプションファイルが入っていなかったので、追加しました。 パッチ適用前版 対応版(暫定) (冬移籍パッチについて) 作成者 Ψさん(ベースファイル・フェイス・Jリーグ制作) み~さん(ベースファイル・フェイス・Jリーグ制作) sat0m0さん(エンブレム・ユニロゴ・フェイスなどHPからダウンロードできます) 199さん(ベースファイルなど) サボリーマンさん(ベースファイルなど) 特命係長さん(ベースファイル・Jリーグ制作) 前スレ821さん(フェイス・ブンデスリーガ制作) エディーさん(Jリーグ制作) EDITスレの名無しさん(Jリーグ独自版制作) パッチ対応ユニ作成してくれた名無しさん ニール・レモンさん sssさん(基本セットの冬移籍対応化) ブンデス等冬移籍対応ファイルを作ってくれた名無しさん リネーム漏れ ヤンゼン(ドイツ) 綴り間違い JANSEN クラーニィ(ドイツ) 綴り間違い KURANYI サルピンギディス(ギリシャ) 名前間違い? サボー(スロバキア) SZABO シェスターク(スロバキア) SESTAK スロバキアのサウラは年齢・ポジション的にサボーだと思います 派生 派生ファイルは1種類しかいれることができません。 好みのファイルを選んで入れてください。 内容が理解できる人だけダウンロードしてください。 それぞれのファイルに対する質問には答えることができません。 派生ファイルをいれた場合は基本セットをいれないでください。 どうしても入れたい場合は一度 すべてのデーターを消してから行ってください。 ユニ等画像提供はsat0m0さんにしてもらっています。 ありがとうございます。 ダウンロードする場合は↓のページから。 http //sat0m0.soudesune.net/ 画像データーの転載は禁止です。ご協力お願いします。 PS3専用ウィニングイレブン2009Uploader http //www9.atpages.jp/we2009/cgi-bin/up/upload.html 冬移籍パッチ対応版 3月28日配信されたコンテンツに対応 ご協力ありがとうございました。 分類 ファイル名 作成者 データ種類 内容 注意点 派生Jリーグ(ML)2009Ver.2.1 6/5 エディー さん他 EDIT01OPTION01UNIFORM1~2000Face001~161 J 2009開幕版 J1(18チーム)+東京V札幌リーガ・プレミアのチームを消してJ作成(ML等で使用できます)WE・PESにブレーメン・バイエルン冬移籍パッチ対応 基本セットはいれなくてもOK基本セットいれた人はすべて上書きでプレミア・リーガ好きの方はご遠慮ください。他リーグBにあるチームのユニは未設定です。 派生Jリーグ特化型2009まとめセットup0156 6/1 エディー さん毎月第1月曜日更新予定 EDIT01OPTION01UNIFORM001~200Face001~161 Jリーグ特化型2009他リーグBにJを作成WE・PESにブレーメン・バイエルン 基本セットはいれなくてもOK基本セットいれた人はすべて上書きで基本のユニ・ロゴなど一部が消えます。 派生ブンデス 5/11 EDIT01OPTION01UNIFORM001~200Face001~266 ブンデス完成他リーグBにブンデスを作成 基本セットはいれなくてもOK基本セットいれた人はすべて上書きで116(基本+ブンデスデータ1)118(ブンデスデーター2)120(ブンデスデータ3)のすべてはいってますプレミア、リーガの何チームかのロゴがデフォルトに戻ります。 冬移籍 未対応 PS3がネットにつながっていなく、バージョンアップできないかたは下記ファイルをダウンロードしてつかってください。 (一部ユニに不具合がでる可能性があります。) 分類 ファイル名 作成者 データ種類 内容 注意点 基本セット・初心者用旧版 オプスレのみなさん EDIT01OPTION01UNIFORM001~174Face01~62 隠しチームリネームWEとPESをバイエルンとブレーメンに変更移籍漏れの修正偽名チームのユニフォームを変更フェイスデータ サウジのHOMEとAWAYのロゴが入れ替わってる"・"と"空白"の統一ジギッチの移籍修正 派生Jリーグ特化型2008 エディー さん EDIT01OPTION01UNIFORM001~200Face001~161 Jリーグ特化型 2008シーズン完全版ver.1.1他リーグBにJを作成WE・PESにブレーメン・バイエルン 基本セットはいれなくてもOK基本セットいれた人はすべて上書きで基本のユニ・ロゴなど一部が消えます。 派生Jリーグ独自 EDITスレの方 EDIT01OPTION01UNIFORM1~Face001~300 J1残留16チームJ1昇格チーム他リーグBにJを作成・バイエルン・ブレーメンなし 基本セットが途中までしか適用されていません。・リネーム途中・移籍漏れアリ?・プレミア等J以外のユニに問題あり・フェイスデーターがJのみ 応援ファイル http //www1.axfc.net/uploader/O/so/69247 キーワードは2009です。 テキストも入れときましたので参照してください。 USBメモリーにMISICフォルダごとコピーしてPS3に取り込んでください 音楽の取込み方 Marsiglia Mix マルセイユ Stoccarda Mix シュトゥットガルド よくある質問 Q エディットデータをロードしたときに「セーブデータのバージョンが違うためロードできません。コンテンツをダウンロードしてデータを新しくしてください。」とでます。 A.冬移籍をあててください。やりかたは冬移籍パッチ Q 破損ファイルって表示されるんですが どうすれば? (大阪ピクシーさん他多数) A 1.ファイルを正しいところにいれていない 2.ダウンロードを失敗してる 3.解凍ができていない ほとんどが1の場合です。 現在UPされているファイルに実際こわれているものはありません。 なんど訊かれても状況がわからないし答えようがありません。 上の「やりかた」の項目をしっかり読んで、やってみてください。 Q 解凍のエラーが出ます (mumeiさん他) A 他の解凍ソフトをつかってみてください。自分はwin.rarを使ってます。 何度も失敗する場合はダウンロードしなおしてみてください。 またユニ、フェイスなどのフォルダ番号を変えると破損ファイルになるので いじらないでそのまま使用してください。 参考)複数同時ダウンロードすると壊れますが、個別にダウンロードすると大丈夫でした。お試しを。 - 名無しさん 参考)ウィルスバスターが影響してzipが正しくDLできなかったり、解凍に失敗してEDITデータが破損状態になったりしました。 名無しさん 2009-01-02 22 33 56 Q - SDカードでも保存は可能ですか? -- 名無しさん A 可能です。 本体が60GB以外の人はUSBカードーリーダーを買ってPS3につなげてください。 Q.Xbox360で上のセーブデータを入れるにはどうやるんですか?LIVEでやるんですか? - 名無しさん 2008-12-28 15 44 01 A.XBOX360版ではできません。 またPS2やPSPで使用することもできません。 Q.ダウンロードできない。ページに繋がらない。 A.週末、夜など繋がりにくい時間があります。 しばらくたってから再度行ってください。 Q 応援が消えてしまうチームがある A 応援に関しては今のところどうにもならないので、各自で入れ直してください。 Q.基本セットだけ入れましたが、ユニロゴが細長くなっちゃって、上の対応版(暫定)みたいになりません(涙 - スギー 2009-01-12 21 12 12 A.現在UPされているファイルのほとんどは、パッチを適用されたものです。 PS3がネットに繋がって無い場合、修正パッチのダウンロードができないため不具合がでてしまいます。 PS3をネットにつなぐか、自分でユニフォームロゴを作成する必要があります。 個別ファイルの質問 Q 英語バージョンのリネームを神様職人様お願い申し上げます -- 名無しさん A 作成予定ありません。 自分で作るか、PES2009の購入をおすすめします。 Q.派生、全部(Jとブンデス)はいったファイルはないのですか? A.枠の関係で無理です。エール・リーグアン・WEPES以外の他リーグAはエディット不可。 特にエンブレムは40しか枠がないので好みで選択することになります。 Q.このページの”注意”の部分に書いてある決勝のデータは、どこでダウンロードできますか? - 名無しさん 2009-02-02 01 26 02 A.UPローダーのかなり下 1〜20とかそのへん - 名無しさん 2009-02-03 18 36 47 Q.Jリーグデータをダウンロードしたら国籍もちゃんと日本になってますか? - 名無しさん 2009-02-01 07 44 34 A.全部日本人は枠の関係で無理 - 名無しさん 2009-02-01 13 40 42 エディー さん作成は主要選手を日本人。ML版は適当。 Q.J特化を入れたのですが、一部の選手について、呼び名設定されてませんが、今後対応なのでしょうか? - 名無しさん 2009-02-16 21 30 12 派生キャラがあんまり実況されないのは気のせいですか? - 名無しさん 2009-02-16 22 51 25 A.実況が少ないためです。気になる方は自分で似てる名前を設定してください。 Q 基本セットがダウンロードできない A ダウンロードできないっていう人がいたので別のうPロダにアップしました。 オプションファイルが入っていなかったので、追加しました。 質問回答 質問は上の「よくある質問・個別ファイル」を読んでから質問してください はじめまして。冬移籍を何度も手順どおりにいれているのですが、エディットデータをロードしたときに「セーブデータのバージョンが違うためロードできません。コンテンツをダウンロードしてデータを新しくしてください。」とでてしまいます。ファームウェアのバージョンによってデータのロードの可、不可はありますでしょうか?ちなみに現在のファームは2.8になっています。よろしくお願いいたします。 - 名無しさん 2009-09-02 21 52 12 09夏移籍の更新神来ませんか? - 愚者 2009-09-05 12 24 19 Jリーグのデータコピーし終わった後って自分で編集するんですか? - 名無しさん 2009-09-05 20 34 56 「ブンデスリーガ 夏の遺跡 反映3.7MB09/09/05(Sat),03 24 33up0159.zip」このファイルって遺跡反映されてないと思うんですが。 - 名無しさん 2009-09-06 00 44 59 09夏移籍の更新オプファイルを作ってる人がいませんか? - 名無しさん 2009-09-09 12 38 35 解凍ってどうやるんですか? - 名無しさん 2009-09-09 17 25 00 英語バージョンのリネーム FIFA買え - 名無しさん 2009-09-13 09 33 06 お前みたいなやつじゃ話にならないわざわざコメントするな、だいたいウイイレが前提条件なのも分からないほど馬鹿なのかよ。 - tomo 2009-09-21 09 48 46 Jリーグ選手のエディット - さとさん 2009-09-21 18 37 18 よくある質問の一番上の質問なんですけど、「インストール」の場所が元から灰色になっていてインストールできない状態なんですけどどうしたらいいですか? - soccer 2009-10-10 19 03 59 こちらのデータって、よくオークションに出てるような感じで全選手、全クラブ実名でエンブレムやユニフォームもリアルになってるんでしょうか? - バスター 2009-10-25 21 28 27 ウイルスは入りませんか? - パト 2009-11-03 20 22 11 PS2ではできないんですか? - 木 2009-11-28 12 12 08 2009のうぴろだに2010アップするのやめてほしい - 名無しさん 2009-12-13 22 03 26 Wii版にSDカードを使い、エディットデータを反映できいますか? - JAJA 2009-12-25 12 34 17 頭の弱いガキは質問すんな - 名無しさん 2010-02-25 23 02 27 PS3にデータをコピーしたのにユニフォームが変わらないいんですけど - 名無しさん 2010-03-23 16 02 03 ネットワークを押すとエラーが発生しますどうしたらよいですか。 - あせろら 2011-04-01 22 10 30 冬の移籍使えないー泣 - 名無しさん 2012-10-03 23 08 48 PS3を初期化後、冬の移籍パッチを再びダウンロードしようとしたら、「サーバーへ接続できませんでした」と表示された。そこでKONAMIさんに問い合わせた所、サーバーを置いていたのは2011年までとのこと。もう冬の移籍パッチを当てることは出来ないのでしょうか… - pace 2013-11-29 00 45 02 名前
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/40.html
ファイル概要 ■dataフォルダAidWep.znd AirParts.znd Anim.znd Blngship.dat child.bin defship.bb2 fire.znd gnt.ini item.dat op.mpg rank.dat tactics.zip unitdata.bin weapon.znd ■data\tacticsフォルダ*.levファイル tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル font.sys palette.ini k3effectフォルダ ■data\bfobjフォルダObjects.bb3 Objects\Objects.txt Objects\data\Objects\Buildフォルダ Objects\data\Objects\etcフォルダ Objects\data\Objects\etc\texフォルダ Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ Objects\data\Objects\Mapフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ ■data\Hlg63フォルダBrndHead.bin cginfo.cgs HlgBackPara.znd HlgCommonPara.znd HlgEnginePara.znd HlgFrontPara.znd HlgShip3.ini HlgShipPara.znd HlgTeikoPara.znd parts.pts rate.dat ■data\shipフォルダship_data.bb3 skt.bb3 ■data\stobjフォルダcg.bb3 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ cg\data\parts_cgフォルダ cg\data\ship\bmpフォルダ cg\data\ship_cgフォルダ cg\data\strategy\cgフォルダ cg\data\strategy\eventフォルダ cg\data\strategy\mbフォルダ cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ obj.bb3 obj_bf.bb3 tex.bb3 tex_bf.bb3 obj_lo.bb3 ■data\strategyフォルダmb.dat rs.dat ■data\userフォルダ ■data\wavフォルダ ■dataフォルダ dataフォルダに含まれるファイルの説明です。下層のフォルダの内容は別になります AidWep.znd 補助兵装に関する設定ファイルです AirParts.znd 自作航空機及び、その兵装と補助兵装等に関する設定ファイルです 自作航空機については、速度毎に見た目が変化する場合、そのモデルファイル(x形式)も指定しています Anim.znd 戦術画面における、画像や3Dモデルファイルの指定を行っている設定ファイルです。 主に砲弾や爆発等のエフェクトの設定を行っています。 Blngship.dat 味方の従属艦専用艦の設定ファイルです。画像やモデルファイル(x形式)もここで指定しています データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります child.bin 超兵器の砲塔など、本体に付属して動く3Dモデルデータの指定を行うファイルです defship.bb2 開始時に与えられる艦の設定ファイルです。これを書き換えると初めに戦艦などを手に入れることも可能です fire.znd 現在不明です。名称から考えると発砲時の何かに関わっていると推測されます gnt.ini ゲーム自体の設定ファイルです。直接弄るのはお勧めできません。ゲーム内で変更しましょう item.dat 敵通常輸送艦などがランダムに落とすアイテムの設定です。具体的には、アイテムを拾ったときの資金や、回復力、ステータス異常の回復設定などです データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります op.mpg オープニングのムビーファイルです rank.dat 昇級に関する設定ファイルです。必要功績や必要救助、アイテム売却時の値引率、戦略爆撃機の数などが設定できます tactics.zip zipは圧縮フォルダとして扱われているので、別に記載します。 unitdata.bin 敵のデータを設定するファイルです。難易度毎に設定が存在します データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります weapon.znd 兵装の設定ファイルです。敵味方ともに同じデータが利用されるため、改造には細心の注意が必要です 尚、射数・弾数の設定については敵艦に適用されないので、この辺をいじる分には安心できます ■data\tacticsフォルダ 主に戦術画面で必要な、画像データやステージのデータが格納されています *.levファイル 各々のステージの内容を設定するファイルです。マップの形、敵の数、出現位置、イベント、艦隊行動など 戦術画面における全ての設定が行われます。(戦略画面は別のファイル) tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル 戦術画面における画像ファイルです。具体的には戦術パネルの画像になります font.sys 不明です。名前からすると、フォントの設定だと思われます palette.ini 各々の光源の設定ファイルです k3effectフォルダ 中身は画像ファイル(*.tga)です。弾やレーザー、水柱など、様々なエフェクトの画像です ■data\bfobjフォルダ 主に戦術画面で必要な、3Dモデルデータとテクスチャが格納されています Objects.bb3 実質は圧縮フォルダです。拡張子をzipに変えて展開する事で中身を見る事ができます Objects\Objects.txt 不明です Objects\data\Objects\Buildフォルダ 地上建造物の3Dモデルデータ(*.x)が格納されています。テクスチャは入っていないので(調査中) Objects\data\Objects\etcフォルダ 戦術画面に表示されるユニットの3Dモデルデータとテクスチャが格納されています(テクスチャはもう1階層下) このフォルダの3Dモデルデータ(*.x)は戦術画面を軽くするための簡易版なので、見た目に期待してはいけません Objects\data\Objects\etc\texフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。 Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。(低解像度) Objects\data\Objects\Mapフォルダ 戦術画面に表示される地形の3Dモデルデータ(*.x)と背景の画像データ(*.bmp)が格納されています Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 60個の画像が60フレームで一周します Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 解像度の低いファイルが入っています Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています 実際のマップでは、levファイルで指定された地域のテクスチャが貼り付けられます Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています。低解像度版 ■data\Hlg63フォルダ 建艦画面での設定や、パーツの性能を設定しています BrndHead.bin 未解明です。購入可能な完成艦の設定(ファイル名からするとヘッダファイル?)に関わると思われます cginfo.cgs 設計画面におけるパーツ画像の設定、パーツの当たり判定を設定しています HlgBackPara.znd 後艦橋についての設定ファイルです HlgCommonPara.znd 煙突やエレベーターなどの設備に関する設定ファイルです HlgEnginePara.znd 機関パーツに関する設定ファイルです HlgFrontPara.znd 前艦橋についての設定ファイルです HlgShip3.ini 未調査です HlgShipPara.znd 船体データに関する設定ファイルです HlgTeikoPara.znd 出力重量比と抵抗の関係を設定するファイルです parts.pts HLG画面におけるパーツの選択肢、パーツと3Dモデルファイルの対応、HLGパーツの設置制限等を定義しているファイルです。 rate.dat 設計評価点数と、それに対応した評価官の台詞などが設定されたファイルです ■data\shipフォルダ ほぼ未解明ですが完成艦に関する設定ファイルが格納されてると思われます ship_data.bb3 拡張子をzipに変えても解凍が出来ません。内容も不明です skt.bb3 購入可能な完成艦の設定ファイル(*.skt)が格納されている圧縮フォルダです sktファイル自体の解析はまだ行っていません ■data\stobjフォルダ 戦略画面で見る事の出来る、高解像度の3Dモデルデータ、テクスチャが格納されています cg.bb3 戦略画面における様々な画像ファイルが格納されている圧縮フォルダです 設計画面におけるパーツ画像、従属艦の画像、イベントCG、MAP画像など、多岐にわたります。 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ フォルダ名の通り、GUIに関する画像が格納されています(要はボタンの画像とか、枠の画像とか) cg\data\parts_cgフォルダ HLGパーツの画像の中で、艦橋、煙突、カタパルトなどの画像が格納されています cg\data\ship\bmpフォルダ 従属艦の画像データが格納されています cg\data\ship_cgフォルダ 設計画面における、船体の画像データが格納されています cg\data\strategy\cgフォルダ 戦略画面における海のアニメーションに使われる画像などが格納されています cg\data\strategy\eventフォルダ エリアクリア時などに表示されるイベントCGが格納されています cg\data\strategy\mbフォルダ 戦略画面で表示される、MAP画像が格納されています。支援艦隊の矢印つきのMAP画像も含まれます cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ エンディングで表示されるスタッフロールやロゴが格納されています obj.bb3 主に戦略画面で表示される、3Dモデルデータを格納している圧縮フォルダです 設計艦については戦略・戦術画面両用のデータだと思われます 他に航空機設計画面での航空機3Dモデルデータ、購入・売却画面での従属艦の3Dモデルデータなどが含まれます obj_bf.bb3 未解明です tex.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです tex_bf.bb3 obj_bf.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです obj_lo.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャ(低解像度)の格納された圧縮フォルダです ■data\strategyフォルダ 戦略画面の設定ファイルが格納されています。ステージのつながりやステージ分岐などの設定はここで行います mb.dat ステージのつながりを設定するファイルです。分岐やスタッフロールの設定も行います rs.dat ステージ分岐(2択でルートを選ぶタイプ)の詳細設定を行います ■data\userフォルダ セーブデータが格納されています ■data\wavフォルダ 音楽と効果音が格納されています
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/1355.html
日記/2011年03月04日/フォルダが開けた 2011-03-05 4日の日記ですが、5日の20時に更新してます。 1月末から、HDDの中のどうやっても開けなかったあるフォルダを開く事に成功しました。 何のことは無い、ただ一つのファイルを削除しただけで解決。 ただその“一つ”を見つけるまでに40日くらい掛かってしまいました。 デジタルとは単純で複雑なものよ…。よくわからんが。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ
https://w.atwiki.jp/unkomashimashi/pages/15.html
なにがどう フォルダ階層中にある特定ファイルを探して列挙する。 探索方法 フォルダを探す 検索で見つかったフォルダ内に、検索条件に合致するファイルを探す。 ファイルが無いとき、フォルダ内にフォルダがあるかを探す。 … フォルダもファイルも無いとき、探索終了。 どう実装するのか 使うオブジェクト FileSystemObject Dir関数で検索も可能ですが、ネットワーク上のファイルなど名前が長すぎるファイルに対応できないのでFSOを使う方が良さそう あとは再帰呼び出しをうまく活用する。 ファイルを探索するには以下のものが必要になる。 1.全てのフォルダを探索する関数 2.検索条件に合致するファイルを探索する関数 3.取得したファイル名を煮たり焼いたりするコード まずフォルダを探索するメソッドを書く。 Sub folderSearch(path) オブジェクトの生成 With CreateObject("Scripting.FileSystemObject") pathはフォルダのパス For Each folder In .GetFolder(path).SubFolders 再起呼び出し。検索でヒットしたフォルダのパスを引数に. Call folderSearch(folder.path) Next folder End With End Sub 同様に、ファイルを探索するメソッドを書く。 For Each file in .GetFolder(path).files 検索語句を含むファイル名を列挙する If file.Name Like target Then Cells(行,列)=file.path 出力したいセルの位置を指定 Cells(行,列)=file.name 出力したいセルの位置を指定 End If Next file ※補足 path ⇒探索フォルダのパス file.path ⇒ファイルのフルパス file.name ⇒ファイル名のみを取り出す 最後に合体する Sub folderSearch(path) オブジェクトの生成 With CreateObject("Scripting.FileSystemObject") pathはフォルダのパス For Each folder In .GetFolder(path).SubFolders ファイルの探索 For Each file in .GetFolder(path).files 検索語句を含むファイル名を列挙する If file.Name Like target Then Cells(行,列)=file.path 出力したいセルの位置を指定 Cells(行,列)=file.name 出力したいセルの位置を指定 End If Next file 再起呼び出し。検索でヒットしたフォルダのパスを引数に. Call folderSearch(folder.path) Next folder End With End Sub わたしはファイルの探索を別メソッドにして強引に分けましたが無理やり中に書き込むとこんな感じ。 あとは出力先をループ中にインクリメントするように書いてあげて一覧表示させるとか、メッセージボックスでアラート出して遊ぶとか、そういう使い道がありそう。
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TC Eのフォルダ設定 TC Eではpk3ファイルからデータを読み込みますが、Radiantではpk3ファイルからデータは読み込めません。 その為pk3ファイルを解凍する必要があります。 pk3ファイルの解凍 TC EやETで使われているpk3ファイルは、名前がpk3となっているだけで、 中身はzipファイルなので拡張子をzipに直します。 その後TC Eがインストールされているフォルダに解凍を行なって下さい。 Cドライブ以外で使用する場合の設定 Radiantは初期設定だとCドライブから読み込むことになっているので、 TC EをCドライブ以外にインストールした場合は設定を変える必要があります。 Radiant自体の設定 \GtkRadiant-1.4\games\et.game をテキストエディタで開き、C\~をD\~に変更して下さい。 projectファイルの設定 テキストエディタで開き、C\の部分をD\に変更して下さい。